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帝国时代4第一赛季地图改动一览

日期:2022-11-24 04:30:03栏目:游戏攻略浏览:

帝国时代4目前已经推出第一季度更新,新版本对地图进行了平衡性调整,下面一起来看看帝国时代4第一赛季地图改动一览

  • 1v1资源生成调整
    以平衡玩家间的资源分布为目标,我们完成了对1v1地图资源的平衡。
    - 在开放图中,如利帕尼和干燥阿拉伯,这意味着每个玩家的圣物、金矿和石矿分布更加一致。这避免了某些情况下有的资源点离某一方特别近而离另一方特别远的问题。我们会持续调整、优化分布。因此,如果你们觉得分布不均的话,请继续将截屏和地图种子号发给我们。
    - 在分隔型图中,如隘口和蒙古高原,我们做出了额外的调整,让玩家的资源不会因为分隔地形而离玩家过远。在部分情况下,两个玩家的大金矿会生成在隘口的同一边。这是因为我们生成中央地带的资源时是基于其离玩家城镇中心的路径距离。如果其中一个玩家里开口处过近,那么玩家间的中点就会靠近该中央地带另一边,资源也会相应地靠近那边。我们的调整主要是在这类分隔型图中寻找新的资源生成的约束条件。该修改影响了:多瑙河、巨石湾、汇流处、隘口、蒙古高原、那格利。
    圣物的分布更加均匀。每个玩家分配1个较近的圣物,而地图中央分配3个供争夺的圣物。这个平衡逻辑对所有地图尺寸生效,并额外为若干图的1v1尺寸版做出了调整。对较大型的分隔型地图,我们会在将来的更新中进一步调整。另外,现在圣物互相之间的距离更远了。
    对分隔型图中的圣物做出了额外的调整。现在其每边将生成1个较近的圣物和2个供争夺的圣物,合计6个。我们做出这个调整是为了防止地形自然生成机制中“生成奇数供争夺资源”的逻辑造成内在的不平衡。这个修改影响了汇流处、隘口、蒙古高原、那格利。另外,供争夺的小堆金矿和石矿现在的生成范围更窄了。现在,每个玩家会有一块供争夺的金矿(而不是两个玩家一块),并且不会离一个玩家过近。
    我们缩小了圣地生成的参数,以保证其在地图脚本没有指定其位置时(如占山为王的山上)能均匀分布在地图中心。
    各地图调整
    1、那格利
    缩短了山脉,让中央湖泊和山脉生成更加稳定。
    将边缘湖泊的深水鱼移到中央湖泊。这个是为了防止出现安全鱼类资源分布不均匀,以及保证最有价值的鱼群生成在可争夺区域这两个目的。
    现在该图会生成4个基础的圣物并为每个玩家生成额外的1个圣物,以保证在地图会被分隔成好几块的情况下的分布的公平性。
    调整了1v1资源的分布。(译注:同普适调整)
    2、黑森林
    调整了树林密度,让城镇中心周围不会有不可砍伐的树。
    微型、小型地图中的交易站现在生成在地图正中间,以保证离玩家一样近。
    玩家的副鹿群的生成现在更加可靠了。
    重新加入圣地。我们一直关注着你们的反馈。感谢提供了对此看法的每个玩家。圣地为玩家提供了对抗封锁防御战术的方法。那些史诗级的死斗让我们想起帝国时代2的黑森林对局,而我们感觉圣地和帝国时代4中的黑森林有很好的的相性。
    3、巨石湾
    我们更新了树林的分布。现在有更多的小树林,而不是更少量的大树林。这个修改让玩家不会被大树林堵在海湾的一边。
    鱼类资源现在分布更加均匀。我们同时还在准备一个更加完备的解决方案以在将来解决深水鱼资源平衡的问题。
    让1v1图中的黄金分布更均匀。
    修复了团队战中玩家会生成在错误的一边的问题。
    4、多瑙河
    平衡了队伍间的大块黄金。
    将中央的通道换成了石桥。我们往地图中加了石桥以避免海军主宰对局。如果玩家想要主导海域,就必须在自己这边和敌人那边的水域分别训练海军。
    修复了较大规模的团队战中玩家可能生成在河流错误的一边的问题。
    5、隘口
    为圣地提供了平坦地形的缓冲,以保证其能正确生成。
    1v1图中,山脉各侧的资源生成更加平衡。原先金矿和石矿的数量为奇数,可能会导致玩家资源分布不均。
    增加了小金矿和石矿以保证资源生成更加公平。
    修复了一个导致山脉一边的空间比另一边多的问题的索引错误。现在,山脉两边的地图空间更加平均了。
    6、汇流处
    平衡了1v1中黄金的生成。
    调整了地图中的通道。现在每段河流在地图边缘会有一处前滩,在地图中央会有一座石桥。这可以防止水域霸权并让陆地军队更容易移动。
    河流更加笔直,以让地图中心位置更加统一并且可预测。圣地现在会生成在地图四个区块的汇流点附近。我们发现之前的版本中,圣地会生成在各区块沿河的任意位置,不太集中而让这个地图很散乱。这次的修改,包括桥梁,能够让地图更加紧凑并且限制强力战舰的统治力(原先能控制整个地图)。
    7、古代尖山
    移除了1v1对局中错误生成的深水鱼。
    我们调节了交易站的生成位置,以保证其不生成在地图边湖泊的离岛上。这可以保证两个交易站都能够被正常使用。
    8、阿尔泰
    我们修复了圣地无法生成的罕见问题。这是由于原本预定生成圣地的位置旁有随机山脉生成,而我们为圣地增加了山脉生成缓冲区,因此导致可能没有空间生成圣地。
    我们修复了玩家生成得过于靠近边缘山脉而导致圣地和交易站等无法生成的问题。
    9、蒙古高原
    将圣物的基础数量从3个提升到4个,每个玩家额外1个不变,以保证其能沿河平均分布。
    供争夺的资源现在都变成了偶数,以保证河两岸有等量的资源。
    修复了一个地图脚本索引错误。该错误导致河流两边可用空间不同。现在,河流能平分地图了。
    增加了羊的间距,减少了5只以上羊在一起的情况。
    调整了悬崖的生成,保证每个玩家到河流之间有平坦的道路。之前可能会出现一方的初始位置被长悬崖包围而对方有更开阔的场地的情况。次修改会帮助解决这个问题。
    10、高山深谷
    我们将每个圣地的狼的数量从2只减到1只。
    我们将初始树林,使其不会封住玩家下高原的路口。现在玩家会在高原上得到一个常规树林和一个小树林。
    大改了高原的生成,使其玩家有更稳定的体验。玩家将拥有相同的高原尺寸,不再会非常不对称。
    主要高地入口现在更大了。
    11、占山为王
    我们大改了占山为王的生成以使其更加的均匀与稳定。我们看到部分玩家的城镇中心附近几乎没有树,或者前往山顶的路程比对手要远很多和艰难。我们也看到部分金矿和石矿的分布不太公平。我们移除了一些较不公平的随机要素。现在:
    大改了山丘的生成,以保证玩家间公平。上山的路径直接基于玩家的初始位置,让玩家能够径直抵达山顶。现在山丘上的大型的金矿和石矿呈镜像分布,以保证玩家们能有公平的竞争机会。
    移除了地图上所有的随机树林。
    为地图增加了环绕四周的密树林。占山为王中树林的主要目的是让玩家争夺中央金矿、石矿资源的同时,需要维持外围食物和木材的供应。而我们看到玩家的木材资源经常非常得不平衡。此修改应该能够保证玩家在地图边缘有充足的树木。
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