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游戏王大师决斗黄金国卡组对局思路详解

日期:2022-10-22 17:45:02栏目:游戏攻略浏览:

游戏王大师决斗黄金国是游戏中的主流卡组之一,黄金国卡组如何选择构筑?下面一起来看看游戏王大师决斗黄金国卡组对局思路详解

  • 在md上白金1的卡组如图,这当然不是完整的构筑,额外相当不全,实际上上分过程主卡也是不全的,上分过程慢慢合ur。放这个卡组的目的是想说明黄金国真的是一套很不吃额外的卡组,只需要特别廉价的额外就能有足够的强度,这也是我选择黄金国上分的原因(随时准备跑路玩其它卡组)。
    下面用Q&A的方式分享一下入坑黄金国的tips,尽量只讲理解,如果涉及到的话会提一些细节。
    一.黄金国是什么类型的卡组?我为什么要玩黄金国?
    典型的坑beat卡组,靠兼容本家系统的强力贴纸和阻抗阻止对手展开,凭借本家系统优秀的资源运转和干扰能力获胜。
    从新人入坑的角度,黄金国是新人最容易在竞技环境中品尝到胜利滋味的卡组,对阵绝大多数卡组只需要开出贴纸就能获胜,在不熟悉别人玩的卡组时这样的特性无疑是非常便利的。而且如上面所说黄金国对额外的需求很低,若是像我一样不想精进可以低配入坑,不用合太多的ur。
    进一步,作为beat卡组,在不能完全靠贴纸赢下对局时,你需要通过阻抗和本家干扰对手展开,这个过程能够加速你对环境的理解。作为对比,同样是环境主流的展开卡组龙辉巧,具有两卡做出4-6康场的能力,这意味着龙辉巧的对局大部分时候只有两种情况:做完场获得巨大的资源差,无脑交康就能赢下胜利or被打断做不了场,什么都干不了输掉对局。从新人理解环境的角度,黄金国无疑是更好的选择,在使用黄金国的过程中你有可能在环境中发现你的本命卡组。
    卡组缺点也很明显:操作感不强,不魂,没有展开卡组说书的爽快感。
    二.简单介绍一下本家系统
    黄金卿:俗称小金人,核心卡,兼具解场,特招,送墓本家促进资源运转的功能,是强力的打手。
    黄金国度:限2卡,强力初动点和检索点,具有保底1换2的赚卡能力。
    三种黄金药:词条为永生石,陷阱,通常魔法和速攻魔法分别俗称红药,白药和黑药。效果是拉小金人出场,进墓后可拉黄金乡盖牌进场。
    三种黄金乡:基本只带反击陷阱、场上破坏和刨坆这三种黄金乡,分别在小金人站场时产生额外效果,进墓后可拉黄金药盖牌进场。
    其它本家卡强度太低,在主流构筑中不予加入。
    三.我想组一套黄金国,按照什么顺序组最好?
    这是个很重要的问题,在之前打ygo时我们往往可以直接照抄现成的答案而不考虑卡组成本,但在目前md开服初期,作为集换式卡牌游戏,卡组造价是必须要纳入考虑的部分。
    这个问题其实基本等价于:对黄金国来说,哪些是key卡,是卡组强度的保证?换句话说只要让key卡齐全,其它功能性卡只要有下位替代就能保证卡组强度。
    这里我先给出一个最基本的框架:
    本家:3黄金卿 2黄金国度 3红药 1白药 1黑药 3盗墓贼 3征服者 1反击陷阱
    其它:3技能抽取 2强金壶 1王宫的敕命 1神宣 1灰 1闪电风暴
    如果是开局,抽完3个750的泛用卡包后,直接抽精选包1开出黄金国的小包,就可以专门抽黄金国小包攒本家卡了。抽的差不多了,溢出的sr分解合3张技能抽取,2张强金壶。那么只需要合一些泛用r卡,就可以直接进匹配开打了,开局的很多资源需要打匹配做任务和通行证获得。可以在做任务的同时慢慢完善卡组。
    这里我简单给一个以上面的框架为蓝图的基础卡组,实际上我进匹配打的时候差不多就是用这样的卡组。

  • 在匹配打了一段时间有多余的资源后,就可以不断添加其它卡片强化卡组,这里根据作用给一个大致的分类:灰和G(对本家其实并不是必须,但毕竟是可以用到关服的泛用,先合个几张往卡组一塞总是有用的),贴纸(虚无空间,御前试合,群雄割据,千差万别,召唤限制器),神字辈(神之宣告>神之通告>神之警告,可抽对应小包获取),壶(强金壶,金谦壶)。
    尽量按照比例添加上述卡片,保证每类卡都有一些。
    最后给一个完全体的模板,从其它决斗者那里抄来的,实际上我最开始就说过如果只是要体验竞技环境那最开始给的那套就绰绰有余了,目前白金段的强度还是不高,如果之后开了更高分段再考虑精进。实际上额外r10和r5,如果你不是吊死在黄金国上真的不建议合复数,因为基本只有黄金国会用。

  • 四.我组好卡组了,我要怎么赢?
    这也是很多新人的问题,但也是个很宽泛的问题。很多大佬也给出了自己的见解。
    这里我想通过介绍这个卡组的强力点入手,帮助新人理解卡组的胜利方式。
    1.贴纸
    本家与贴纸的高契合性是黄金国强度最大的保证。其中技能抽取称作是黄金国的本家卡也不过分,是打击面最广的贴纸,对黄金国本家不造成任何影响,对其它卡组往往是降维打击。往下是王宫的敕命和虚无空间,打击面同样很广但是具有严重的自肃。御前试合,群雄割据,千差万别,召唤限制器,魔封的芳香等卡在side制中是优秀的side卡,如果能针对对手卡组能够有不亚于技抽的压制力,但在md目前的bo1中有变成废卡的可能,因此不用下太多。
    2.黄金卿
    本家核心,可以说其余本家卡都是围绕着它运转的。关于黄金卿的使用,有两个层面:
    (1).如何尽快保证黄金卿站场?
    (2).如何合理运用黄金卿的两个效果?
    关于问题(1),由于黄金乡的效果依托于黄金卿站场,因此保证黄金卿能够尽快站场能够获得很大优势,但要注意的是这里的“站场”并不是说一定要让黄金卿登场,实际上盖牌的黄金药才是黄金卿站场的主要方式,在适当的时机开黄金药从卡组拉黄金卿能够避开对手很多干扰。因此问题1实际上更偏向于如何尽快调度黄金药,尤其是红药的登场。
    关于问题(2),这个我有在其它帖子提到过,黄金卿本身的两个效果非常强力,1效是高贵的手牌发效非破坏解场,2效是墓地起效且赋予的破坏抗性不吃场上无效的效果,这两个动作直接避开了场上发动这一极其容易被干扰的条件。在后攻突破的时候几乎可以稳定逼出对手两手硬康。两个效果本身的cost看似亏卡,实则配合本家魔陷不仅能够不亏卡,反而能够加速资源运转,调度更合适的黄金药和黄金乡。因此如果手上没有黄金卿,那么黄金国度的第一个动作一般是检索黄金卿上手。
    3.黄金国度
    强力赚卡点,检索黄金卿或黄金乡+送墓可以再拉一个黄金乡送墓,获得了保底1换2的赚卡能力。由于是贴纸,在beat型对局(尤其是内战)中是最强力的续航,相当于每回合都能定向检索一张阻抗。考虑到这点,在不确定对手卡组形态时,先攻直接用黄金卿送掉黄金国度绝大部分情况都是不明智的选择。
    4.壶
    黄金国对额外的需求极低,因此强金壶和金谦壶均是优秀的组件,强金壶简单1换2拉出卡差,金谦壶可以改善手牌分配,使核心卡如技抽等贴纸尽快上手。
    五.我已经开始上道了,想要进阶的话,卡组还有哪些细节需要注意?
    结论上来说,细节很多,而且很多地方不能一概而论,需要具体问题具体分析。经验很重要,很多细节都是在实战的渣操中反思得到的。
    这里我分享一些注意点,如果实战时能多想到这些点,一定能加深你的理解。
    1.解场方式:黄金国的构筑里解场方式很全面,黄金卿的手牌效果是取对象的送墓解场,非破坏性。黄金乡的效果是不取对象的解场。反击陷阱是三速效果不能被二速效果连锁。额外的星圣提供非送墓式解场。额外的破天巨爱提供打点,进行物理解场,天霆号提供掀桌能力。理论上不是全康+战斗抗性都能够找到解场方式。可根据对手的场面抗性决定调度哪种解场方式。
    2.贴纸的使用:虽然戏称很多对局贴纸一开就自动胜利了,但实际上还是有讲究。是在准阶开还是在主阶开?是在自由时点开还是连锁对面发效开?在开之后对自己的自肃会不会影响后续动作?这些都是要考虑的点。不同的对局会有不同的考虑。保证贴纸的效果能顺利生效并击中对手命门是获得胜利的重要一环。
    3.本家的使用:由于乡和药的互相检索很灵活,根据对手不同选择合适的乡进行干扰,在场面已经压制住后选择拿反击陷阱强化压制(实际上并不一定要优先拿两个小人保续航,如果你确定对手已经被贴纸压死了,直接拿反击陷阱保证贴纸不被解反而是更好的选择)。黄金卿的运用,注意黄金卿最强的状态是在手卡,其次是在墓地,而在场上的黄金卿只是一个拥有打点的吉祥物。
    4.额外的使用:一个很反新手直觉的事实是,黄金国出额外最大意义是将本家送墓,而不是利用额外的效果,这也是额外里link1和link2存在的意义。因为用过效果的黄金卿和黄金乡在场上只是个白怪,只有将其送墓后才有进一步发挥作用的可能。换句话说,你只有在确定把本家送墓有用的情况才会出额外(除了星圣多一手解场和大炮偶尔可以补点斩杀之外),其它情况下无脑出额外均是不利的,不如黄金卿稳稳的站场。
    六.其它tips
    这一部分基本想到哪写到哪,也欢迎各位补充,值得注意的是很多tips都只是有这个操作,但实战中要不要使用是需要思考的。
    1.场上有黄金乡+药,无黄金卿,如果想连锁对方效果发效黄金乡,可以c2黄金乡c3黄金药。但如果你想在一个自由时点发黄金乡,最好的动作还是c1黄金药,另开连锁发动黄金乡,原因是c1的黄金药如果吃灰或g后可以考虑不发黄金乡。
    一个例子:
    黄金国内战,你的场上有盗墓贼和红药,对手墓地黄金卿c1起效准备回手特招。这个时候你可以c2盗墓贼,c3红药就能刨坆阻止特招。
    进一步地如果对手此时的盖牌是征服者和红药/白药,看到c2盗墓贼后,对手正确的做法是c3征服者,然后优先权转移到你手上,你选择c4红药后,对手c5红/白药。这个连锁能够实现在c4你跳出黄金卿后马上c3征服者解掉,防止c2的盗墓贼通过。
    2.贴纸的发动时机:技抽和敕命基本上是连锁效果发动,防止对方有其它手段解后场,保底当一次康使用。但是在带康或者有多段效果的怪出场前一定要开全时点提前开(最典型的就是天霆号和马上就要出的鲜花女男爵)。群雄割据、御前试合、千差万别一般是对手出第一只怪时发动,防止对手连接召唤或者是发动其它特招效果赚到资源(即使你能靠连锁无效掉特招,也无法回避很多卡组支付cost的赚卡动作。),如果确定这个贴纸限制不了对手卡组就不要发动,因为还是会对自己出额外有一定影响。虚无空间使用时一定要考虑好后续动作,不能有新的特招,不能有其它卡从场上送墓,最好准阶直接用药拉黄金卿入场发动,注意不能连锁黄金药发动,否则黄金药进墓一样会触发效果,在虚无空间开后由于黄金乡无法发动,自己这边等拉出资源差后用墓地的黄金卿起效主动送掉虚无空间完成斩杀。
    3.额外中link1主要是为了送黄金乡进墓拿黄金药,link2是送黄金卿+黄金乡送墓,本身的效果聊胜于无(星杯偶尔有奇效)。
    4.如果对手场上有破坏抗性,但你手上又没有黄金卿,可以考虑墓地黄金卿起效回手不特招,再在手上发效,这样虽然比较亏牌,但在必要时是唯一的救命稻草,比如对阵雷龙时解超雷龙。
    5.神字辈的使用,简单来说就是要比其它阻抗交的更保守一些。比如神宣优先交给对贴纸有威胁的卡,一般壶之类的过牌是不会选择交神宣的。神通优先交给对手比较赚的效果和召唤点(比如很多卡组的link2)。确定对手卡组类型没什么补点的情况下可以交给通招直接停牌。
    6.关于不死世界相关组件(不死世界、班西、死灵王)的投入:这套组件由于上个月一直挂进烙印体系在玩,还是比较熟悉的,属于是精进黄金国可考虑的内容,简单介绍下就是靠黄金卿站场后多余的药拉死灵王或者班西,班西可二速检索不死世界,死灵王在不死世界在场时有极强的续航和压制,且班西和死灵王可以墓地发效,能够喂cost。是提高上限降低下限的构筑方式。我的评价是直到烙印体系出来后才有比较强的实战意义,不然登场检索过于随缘(需要先黄金卿站场再加一个黄金药,很多对局这个时候已经优势很大了)。不死世界能够一卡压死的卡组也还未出现(随风旅鸟),所以未来可期。
    7.关于超融合的投入:算是利用额外的一种方式,但是之前一般也是放side的东西,bo1环境中并不看好它放进主卡的表现。只有在烙印出来后环境里融合卡组增多后有很强的实战表现。如果你指望不死世界+超融合出黄金狂这种combo的话,我只能说太魂了 8.关于教导轴:最基本的组件是教导的惩戒和旧神 努茲,可以再带几张高攻额外用来解大怪,作为阻抗红坑的替代品,可以当做激流葬和强脱的上位替代(只能说更赚一些,功能性有所不同)。可选添加组件为教导的圣女,灰烬龙,天使的使徒,教导的骑士。因为教导轴算一个泛用轴而且其组件未来可期,和复数的大炮星圣相比更为推荐。
    9.盗墓贼可以连锁墓指刨自己墓地,用来保手坑不被墓指无效,甚至必要时可以自己把黄金卿刨掉保解场效果通过(泪目)。


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