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以撒的结合忏悔v4.0.4版更新内容介绍

日期:2022-10-20 13:15:47栏目:游戏攻略浏览:

以撒的结合忏悔在近日更新了v4.0.4版本,本次更新开放了mod的支持,具体内容下面一起来看看以撒的结合忏悔v4.0.4版更新内容介绍吧。

  • 以撒的结合忏悔v4.0.4版更新内容介绍
    常规修复:
    -复仇之魂现在会造成更多的接触伤害,在此之前它造成的伤害远远低于预期
    -敌对的敌人产生的故障物品不再造成即时伤害,所以玩家有一点时间离开它们
    -修正Vanishing Twin道具可以变成黑暗以扫
    -修正了战争蝗虫+硫磺炸弹由蟋蟀腿产生时能够伤害玩家的问题
    -修正了一个错误,该错误导致交替路径的前两层总是共享同一个变体,使得不可能同时看到暴雨下水道和废渣下水道
    常规MOD修改:
    -现已支持mod
    -mod现在被存储在一个“mod”文件夹中,和其他游戏文件在同一个目录下
    -右键单击Steam库中的《The Binding of Isaac: Rebirth》,然后单击“属性”、“本地文件”,最后单击“浏览...”,即可轻松访问该目录
    - Mod保存数据现在单独存储在“数据”文件夹中,这意味着更新或取消订阅Mod将不再导致其保存数据被擦除
    -用于存储保存数据的子文件夹的名称由元数据中的“目录”属性决定
    -增加了一个加载屏幕,在安装或更新steam的mod时出现
    XML更改: (此部分与mod作者有关)
    - Players (players.xml)
    -添加了以下属性:
    -broken:玩家破碎的心的数量
    -pocketActive:在口袋物品槽中给玩家指定的起始主动物品
    -pocketActive:当这个角色持有“长子权”时应该显示的独特描述
    - bSkinParent:如果存在,将该角色名标记为“污染”版本
    -通常,这应该设置为与该字符相同的名称,除非受感染版本和常规版本具有不同的名称
    -如果没有可附加的常规字符,该字符将不会出现在字符选择菜单中
    -hidden:如果设置为“true”,从字符选择菜单中隐藏该字符
    -可以通过提供以下动画文件(仅非污染角色)为所有修改过的角色设置自定义合作选择图形:
    --"content/Coop Menu.anm2":每个角色必须包含一个动画,每个动画必须与为其制作的角色同名
    -通过提供以下动画文件,可以为受感染的角色设置自定义菜单图形:
    - "content/CharacterMenuAlt.anm2"
    - "content/CharacterPortraitsAlt.anm2"
    - "content/Death Screen Alt.anm2"
    - "content/Coop Menu Alt.anm2"
    - "content/CharacterMenu.anm2"
    -不再需要“背景”层,因为游戏现在自动呈现纸质背景
    -道具(items.xml)
    -添加了以下属性:
    -shopprice:设置此商品的商店价格
    -initcharge:覆盖该道具的初始充能(这可用于未以全额充能开始的主动)
    -chargetype:可设置以下3个值之一:normal(在房间清空时充电)、timed(随时间充电)、special(从不自动充电、不能通过电池或物品效果充电)
    -passivecache:如果在主动物品上设置为true,则像被动物品一样而不是在使用物品时给玩家的效果
    -hidden:如果设置为true,不能在游戏中获得,除非明确衍生或给玩家
    -persistent:如果设置为true,与此道具相关的临时效果会在房间之间持续
    -quality:设置该项目的质量(0到4,其中0是最低质量,4是最高质量)
    - tags:向该项目添加一个或多个标记(参见items_metadata.xml以供参考)
    Lua更改:
    - 添加了一个新的include()函数,该函数的作用类似于require()的“原始”版本,即使指定的文件以前加载过,它也将始终加载该文件
    -修正了EntityPlayer:GetMaxPocketItems()和entitylayer:dropoketitem()的拼写 *为了向后兼容,以前的拼写仍然存在,但不应再使用
    - Sprite:现在只需要一个int参数就可以调用SetFrame(),这将为当前动画调整当前帧,而不会停止它
    -向量乘法现在是可交换的(number * vector是一个有效的运算),并且支持逐元素向量乘法
    -颜色(红、绿、蓝、蓝、红、绿、蓝)已更新:
    -只需要前三个参数(R,G,B),省略时默认为1
    -忽略时,偏移参数(RO、GO、BO)默认为0,现在处于0-1范围内,而不是0-255,以保持一致性 -使用此功能的mod需要更新 -增加了向量常数。零,向量。一个和颜色。为方便起见,默认为
    -更新了字符串GetPlayerTypeByName(字符串名称,boolean Tainted= false)
    -如果省略或设置为false,则仅匹配未被污染的角色
    -如果设置为true,则仅匹配受污染的角色
    -眼泪贴图现在由128位贴图表示,这是一个必要的改变,因为64位不再足以容纳游戏中的每个眼泪效果
    -大多数AB+mod应该是向后兼容的,但是由于Lua的限制,比如"Tear.TearFlags & TearFlags.TEAR_POISON == 0"不再正常工作
    -这可以通过将“==”替换为“< =”,将0替换为TearFlags来快速修复。
    或使用以下便利功能
    -增加了以下便利功能:
    - void Entity_Tear:AddTearFlags(BitSet128 Flags)
    - void Entity_Tear:ClearTearFlags(BitSet128 Flags)
    - boolean Entity_Tear:HasTearFlags(BitSet128 Flags)
    - void Entity_Bomb:AddTearFlags(BitSet128 Flags)
    - void Entity_Bomb:ClearTearFlags(BitSet128 Flags)
    - boolean Entity_Bomb:HasTearFlags(BitSet128 Flags)
    - void Entity_Laser:AddTearFlags(BitSet128 Flags)
    - void Entity_Laser:ClearTearFlags(BitSet128 Flags)
    - boolean Entity_Laser:HasTearFlags(BitSet128 Flags)
    - void Entity_Knife:AddTearFlags(BitSet128 Flags)
    - void Entity_Knife:ClearTearFlags(BitSet128 Flags)
    - boolean Entity_Knife:HasTearFlags(BitSet128 Flags)
    -更新实体项目文件:
    -添加了:
    - void ClearProjectileFlags(int Flags)
    - boolean HasProjectileFlags(int Flags)
    - MC_PRE_SPAWN_CLEAN_AWARD, MC_PRE_NPC_UPDATE和所有- MC_GET_SHADER_PARAMS现在只在返回表时跳过剩余的回调
    -更新了传递给MC_USE_CARD的参数(整数、实体层播放器、整数标志)
    -更新了传递给MC _ USE _ PILLAR的参数(int PillId,EntityPlayer Player,int UseFlags)
    -更新了传递给MC_PRE_USE_ITEM的参数(int ItemId,RNG ItemRng,EntityPlayer Player,int UseFlags,int ActiveSlot,int CustomVarData)
    -更新了传递给MC_USE_ITEM的参数(int ItemId,RNG ItemRng,EntityPlayer Player,int UseFlags,int ActiveSlot,int CustomVarData)
    -如果返回的是一个table而不是一个boolean,则可以将以下字段设置为非零值,以获得额外的功能:
    -Discharge:确定项目使用后是否应移除充能
    -Remove:确定该物品在使用后是否应该从角色移除
    - ShowAnim:如果设置为true,则播放默认使用动画(相当于在AB+中简单地返回true)
    -更新了PlayerTypes.ActiveItemDesc
    -添加了:
    -int time drechargeecooldown:具有定时冷却的物品可以再次充能前的帧数(由“Spin To Win”使用,在完全用完后暂停充能)
    -float PartialCharge:该物品离获得另一次充电有多近(0-1范围,由4.5伏特使用)
    - int VarData:保存一些活动项目的额外信息(例如Wisps Jar的使用次数)
    -已删除:- boolean Lock
    -更新实体类型库:
    -添加了:
    - int OptionsPickupIndex:任何非零值都会导致该项目与具有相同OptionsPickupIndex值的任何其他项目形成选项组。 当一个属于选项组的项目被拾取时,属于同一组的所有其他项目都会消失。 0是默认值,表示该项不属于任何组。
    -已删除:
    -boolean TheresOptionSpikup:见上面
    -更新的网格标识:
    -添加了:
    - RNG GetRNG() *从该函数返回的对象现在是一个引用,而不是副本
    - Sprite GetSprite() *同上
    -已删除:
    - RNG RNG
    - Sprite Sprite
    -更新的 Sprite:
    -添加了:
    -字符串GetAnimation()
    -字符串GetOverlayAnimation()
    -更新实体图层:
    -添加了:
    - void ChangePlayerType(PlayerType Type)
    - void AddBrokenHearts(int Num)
    - int GetBrokenHearts()
    - void AddRottenHearts(int Num)
    - int GetRottenHearts()
    -boolean CanPickRottenHearts()
    - void AddSoulCharge(int Num)
    - void SetSoulCharge(int Num)
    - int GetSoulCharge()
    - int GetEffectiveSoulCharge()
    -void AddBrachcharge(int Num)
    -void setBraincharge(int Num)
    -int GetBloecharge()
    - int GetEffectiveBloodCharge()
    - EntityPlayer GetMainTwin()
    - EntityPlayer GetOtherTwin()
    -- boolean TryHoldEntity(Entity Ent)
    - Entity ThrowHeldEntity(Vector Velocity)
    - EntityFamiliar AddFriendlyDip(int Subtype, Vector Position)
    - EntityFamiliar ThrowFriendlyDip(int Subtype, Vector Position, Vector Target = Vector.Zero)
    - EntityFamiliar AddWisp(int Subtype, Vector Position, boolean AdjustOrbitLayer = false, boolean DontUpdate = false)
    - EntityFamiliar AddItemWisp(int Subtype, Vector Position, boolean AdjustOrbitLayer = false)
    - void TriggerBookOfVirtues(CollectibleType Type = CollectibleType.COLLECTIBLE_NULL)
    - EntityFamiliar AddSwarmFlyOrbital(Vector Position)
    - int GetNumGigaBombs()
    - void AddGigaBombs(int Num)
    - CollectibleType GetModelingClayEffect()
    - void AddCurseMistEffect()
    - void RemoveCurseMistEffect()
    - boolean HasCurseMistEffect()
    - boolean IsCoopGhost()
    - EntityFamiliar AddMinisaac(Vector Position, boolean PlayAnim = true)
    - void SetPocketActiveItem(CollectibleType Type, ActiveSlot Slot = ActiveSlot.SLOT_POCKET, boolean KeepInPools = false)
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