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线性和沙盒到底哪家强?论线性与沙盒游戏优劣

日期:2022-10-19 14:28:23栏目:游戏攻略浏览:

  【主机原创文学组独家专稿 转载还请注明来源 QQ号:158105576】
  作者:小虫子
  时间洪流滚滚,淹没无数在这长河之中的有与无。从古至今为了能感受到更好的快乐,人们便无时无刻的在研究着这游戏的种种。
  无规则不游戏,无游戏不规则。“鸡蛋”的关系到了今天用在游戏中也不为之过。
  “我的世界”从一款被讨厌嫌弃的锅中直接翻身成为黄金大亨的那一刻开始,我们的游戏世界与游戏观念已经开始变更了。
  从最早的红白机游戏开始到种种的游戏延伸,其实一直是走在了一条线性游戏的道路上。在此的基础上我们经历的是苦、是乐、是种种的无奈。

  •   时至今日,游戏制作中展现出来的路线逐渐清晰起来。 游戏的玩法与选择中更加充满了多样性。
      喜欢定性交互的人群往往多会去选择现金市面上高品质的线性游戏。严格的制作流程及高品质的画质是其吸引眼球的重中之重。在这里,交互模式是固定的。人与游戏的交互不外乎就是杀怪堆积自身属性的一种模式。在这里人与人之间最后都会建立在这些特有的展示位中来进行交互。


  • 许多年前奋战在红白机上的玩家来说,通关记录固然是一个在特定游戏环境下追求的一个目标。更多的是通关之后可以再朋友团体内谈论炫耀的资本。是否可以调出30人命,是否可以一命通关便成为了当年最火热的话题之一了。
      在这种线性的推图模式下衍生出来的经典已经不胜枚举了,令人欣慰的在一代又一代的基础上。游戏人的孜孜不倦与拼搏的创新。在无数的疯狂与青春下,把想象中的东西更多的投入到了制作中去。
      这也有了无数代的魂斗罗,无数代的马里奥,甚至今日今时有些人可能不知道任天堂是什么,但是你要说出顶蘑菇的水桶工一定是更胜一筹。

  •   单机的经典发散的需要的是积累的过程,这也慢慢的游戏机的更换交替。游戏的制作点创新的缓慢。因为进步总是缓慢,故此转眼望去我们也陪着游戏从孩童转成了青年。
      线性游戏的交互是固定的,人与人之间的交互却是无穷的。这不单单是岁月的磨练还是一种可怕的印证。
    沧海桑田,传奇依旧。天荒地老,热血长存。不需要多说,大概那个时代的人都知道这几句话是代表一个时代的经典,甚至更是现在的一个新的传奇。

  •   通宵,包天,这已经是那时候的网吧的常有名词了。现在将传奇线性的舒展开来,其实更多的是单机之后人们冲破围墙的交互快乐。传奇没有任务,没有引导,没有剧情,没有资料片,只有三个职业。只是一堆不停刷新的怪,与一群刷怪的人。它教给了人们,游戏世界的资源已经就是这样,参与者自己前往世界中找寻答案便可。

  •   不知是为了联盟,还是为了部落。总而言之游戏者中一句错误的谈话将会导致与挨揍的可能。
      魔兽世界秉承着线性游戏制作的优良特点,创造了无数属于它自身的奇迹,更像世人说明。梯段性的线性递增也是有着强大的火力。

  •   魔兽的剧情一直便是游戏人们津津乐道的谈资。强大的任务把控,到丰富的NPC形象。使玩家对人与机的交互有了更充分的认知。
      就像有人说过,阿尔萨斯死了他哭了很久。亲自看到了熊猫人又是多么得感动。
      魔兽的线性贯彻在玩家对特定世界的幻想,当玩家想要改变这个游戏世界的时候,这个游戏世界便会发生改变,改变的过程就叫“资料片”。当然暴雪的研发实力是毋庸置疑的,给玩家的与玩家所想要的虽不相同但也必会有同工之妙。

  • 沉浸在西方玄幻以及韩国快餐游戏的时候,人们往往会怀念起儿时脑中的侠者。更多的便是一种期盼与带入。剑网3凭借多年的游戏积累,展现了国人对于武侠的理解与认知。

  •   模仿与探索中,走出了自己的风格。虽然多处于口水浪尖,不过平心而论其美术团队对于国风的把控便已经是足够了。在这个世界里,只要跟随者制作者的思维不停的进化运转,那么品尝这个世界便可多有滋味。

  •   喜欢自由度高的人群当然付出的也要比其他人的更加的多,富有良好的元素创造性与发散性是沙盒游戏的一大特点,在此模式的游戏中,往往交互不是其他游戏的一些特有方式,而是多余的思维创造交互。沙盒模式的游戏往往在制作中多有变量的更变控制,但是却不是刻意的去追求游戏的品质。
      现实中,一堆方块的积木会让我们呲之以鼻。因为那是给小孩子玩的东西,想要彰显身上当然那些玩具的方块是远远不够的。

  •   我的世界其有趣的故事便不予细说,它提供给游戏者的一个乐趣是一个展示的交互。更重要的是在这里你可以拥有无数的积木。可以拥有自己所想要的一切。
      只有想不到没有堆不到,这就是这款游戏的魅力所在。只要拥有充分的想象力,那么创造便是无限的。有人曾问为何这个游戏的画质如此的难看,其实最简单的解答便是。用了画质高的元素题材,那么就需要N年之后的硬件设备。

  • 大家都在杀狼杀狗杀野猪,改变了游戏元素替大家分享变成了杀龙杀虎杀麒麟。这也是上古卷轴对于沙盒模式的一种发散。

  •   上古卷轴的MOD作品已经可以说是不计其数了,从繁琐的任务制作到精美的画质翻新,甚至是世界观的从新构架,都是这款作品在出品无数年后仍然犹如新生的根本因素。
      首先原作中的主角不够帅气,那么人们便使其更加的帅气。原作中的美女不够性感,那么人们便让她更加的性感。

  •   上古卷轴的沙盒堆叠意义并不是在于这种简单的版本翻新,更主要的是只要操作得当。那么真正的它便可以容纳所有的元素。而对于游戏开发者而言,如何融入便是他们所要考虑的。
      有人会问,那么其中需要的元素从哪里获取?答案当然非常的简单,元素源自生活的体验,元素来自玩家自身对游戏的感悟。

  •   沃土是一个像玩家们提供了多种元素的沙盒,但是它却并不太适合国人的口味。
      就画风与游戏品质而言算是高品质游戏。在于交互中却是少之又少。玩家与玩家的交互可能更多的是资源的收集,少的是一份沟通起来的乐趣。

  • 本之沙盒是一个可创造性的世界,而在创造中更加需要一个丝线来穿插指引着整个游戏的发展进程。物种的进化是无限的,而游戏的进化也是没人敢断言便是有限的进程。
      对于研发而言,相同时间成本下试无法将线性游戏与沙盒游戏的画面品质对等完成的。沙盒游戏中要考虑的可变因素过于繁多,时间基本都是浪费在元素可变的本质研发中。线性游戏由于框架固定,只需要在框架中多多布置新的定性元素即可。

  •   如果说把线性游戏比喻成一颗不停扩散生长的规则大树。那么沙盒游戏就是那些随意生长的自由藤蔓。
      未来游戏需要二者的并存融合,在单一的道路上行走道路只会让人越加厌恶。而在时间洪流中也只有将二者融合才能走的更远。把控着创造思维元素的主线来创造游戏,这也证明了无论是现在还是未来的游戏中,不会出现万宗归一,只会看见百花齐放!


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