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霸体硬直相杀吹飞!格斗游戏术语你知道几个

日期:2022-10-18 23:18:02栏目:游戏攻略浏览:

  【原创文学组独家专稿 转载还请注明来源 QQ号:158105576】
  作者:萝卜邦
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  •   无论是我们国内玩家堪称宇宙第一水平的《拳皇》系列,还是格斗界泰斗的《街霸》《铁拳》等系列,高玩们嘴里的词语往往让大家理解不能。网游领域内格斗游戏还尚有空缺,腾讯也是看重这一点便有了旗下尚未公测的《炫斗之王》。之前《拳皇世界》的流产和格斗游戏门槛之高不无关系:上手难、精通更难。
      这跟如今《dota2》所处的境遇差不多。这里面的术语,无论是《侍魂》还是《饿狼传说》,无论是《龙虎之拳》还是《超能力战士》,无论是《罪恶装备》还是《苍翼默示录》,无论是《真人快打》还是《DOA(生死格斗)》,无论是《魂之利刃》还是《月华剑士》......这里面的术语都或多或少跟这些游戏有关,那么萝卜今天先略给大家普及一下格斗游戏中的术语,希望能对这领域的小白或者刚入门的格斗游戏玩家们有一定的帮助。
      基础篇
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  •   以下是箭头与数字的对比:
      ↖↑↗  7 8 9
      ← →  4 5 6
      ↙↓↘  1 2 3
      我们经常会在网上看到例如2426A、2626C等等出招指令,其实这是由小键盘构成的,用箭头来表示未免有些麻烦,而用数字和小键盘来解释真的是形象又方便。“1、3、7、9”是斜向输入,“5”表示摇杆回中或者键盘的不按方向键。
      ABCD分别对应:A=轻拳 B=轻脚 C=重拳 D=重脚 J=跳 E=CD
      还有其他情况一般会另有说明,这个是网上较为通用的版本。
      攻击类
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  •   判定:就是游戏系统对人物或攻击的计算方法。在系统中,人物就是一堆方块,就用这些来判断攻击是否成功或其他,当然这些都不会显示在正常的游戏屏幕上。具体地说,你出了个跳重脚,这时你的角色脚上就出现了一个“攻击型”的方块,当你角色脚上的“攻击型”方块与对手身子或头上的“被攻击型”的方块重叠时,系统就认为你的跳重脚击中了对手,否则就是MISS。
      经常会出现例如“我明明已经打中他了,为什么不算阿?”或者“我没有被他打中阿,为什么算我被打了?”等情况,就是因为方块的范围和角色的体型有出入的缘故(毕竟对得很齐就不叫方块了)。像最著名的97八神八稚女能“钻波”、“对空几乎无敌”都是因为八稚女出招后受攻击判定是低空,而且范围很小,对手的攻击判定一般接触不到,所以就打不中他。可以说判定是格斗游戏的基础。要把某个角色运用得当,那么他各个招式的攻击判定一定要记准。
      相杀:即双方同时作出攻击并同时击中对手。相杀出现后一般双方均进入被击状态。
      COUNTER(破招):顾名思义,就是指成功打破对手的攻击招式,一般破招时你的攻击都会享有攻击力加成。
      飞行道具:远距离攻击用,一般只存在攻击判定(各种波动拳等等)。
      打背:用一些特殊的招式来攻击对手的背部,对手必须反向防御,也就是常见的“打逆向”。
      强制转身:部分空中攻击对手背部,对手为走动状态而无法防御,和打逆向形似,但不同的是这种攻击一般无法防御,属于很难掌握的高级技巧。
      CANCEL(取消):指通过快速输入下一个出招指令而取消了当前招式之后的状态,以避免当前招式后较长时间的收招硬直,而使出另一招。很多格斗游戏中各种华丽地连招都与CANCEL有着密不可分的关系,由此派生的词还有SUPERCANCEL(超杀取消)MAXCANCEL(《KOFXII》、《KOFXIII》中特有的奥义取消)等等。
      空振(挥空):不接触对手而取消招式的收招硬直,使出另一招。挥空有些时候有奇效,可以靠挥空使对手存在被击判定,从而能够继续追击不存在被击判定的对手。常见的就是特瑞的42A接6B而形成下A取消426B能量冲击(特瑞嘴里说的是“抱我插”)在KOF97中可以多次撞击对手形成bug浮空连直至眩晕。类似的还有草薙京2A6DD等等。。。(一般在比赛中会被限定使用)
      连续技:攻击者的连续攻击,被攻击者在连续技进行的时候一直处于硬直状态,不可进行防御等动作(例外情况是在《撕裂重罪》中有紧急弹开,也就是中了连续技的时候可以消耗满格助攻力将对手吹飞,不过在3.01A之后的版本中取消了)。
      打击防御:在攻击对手的同时也可防御对手的攻击的招式。草薙京24A/C和某些角色的升龙技能都是如此。
      普通投技:和角色近身时输入单房向键重攻击而抓取对手,普通投判定在每个游戏中略有不同,但一般都可以被拆解。
      指令投:以特定的指令来使出投技,不可解拆,而且某些指令投范围大于普通投。
      特殊技:以单一的方向键和攻击键组合而成的招式,一般具有特定的功能(取消普通攻击,破站、蹲防等等)。
      防御崩坏(GUARD CRUSH):通过一段时间内连续的进攻,破坏对手的防御姿势并出现硬直,有些游戏没有防御计量表但也存在这个系统。对防御崩坏的掌握的难易程度各个游戏差别明显。
      起身攻击:起身瞬间攻击对手(多存在于3d格斗游戏中)
      架构:指攻击姿态(《VR战士》中的影丸十字架构、《铁拳》中的花郎左右架构等等)
      倒地追加:指对手倒地后对其继续进行攻击(《VR战士》中经常出现)
      蓄力攻击:有的指需要较长时间酝酿使出的攻击(Lenoa和choi、金家藩等常见),也有长按某按键使出的攻击(《拳皇13》中的雷电)。此类攻击在3d格斗游戏中杀伤力较大。
      打击投:打击类投掷技,只有第一段无法防御,且其攻击判定按打击技算(月华剑士中枫的岚讨,雪的垂斩等)
      目押:日文格斗攻略经常出现的汉字词语。按照指定的节奏而输入,通常是指「接受输入时间」极短的固定连续技。现在已经扩大到更多的范围,只要是有节奏的输入按键指令,都可以归在目押中。目压运用得当会使进攻如虎添翼,出招收招极快的连续轻攻击起手往往会使对手头疼不已。
      防御类
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  •   吹飞:同样指角色被打至飞起,但不一定存在被攻击判定。一般是防御成功时通过消耗能量等方式将对手击飞,以破解对手的压制等。
      受身:在倒地前一刻输入特定指令来避免进入倒地状态,使角色尽快恢复作战状态。
      投技拆解(拆投):在被对手产生普通投判定时通过特定方式使对手投技失败,每个游戏拆投方式略有不同,但指令投一般不可拆解。
      挡身反:招式使出后没有攻击判定,一定时间内受到打击便会自动使出。(《铁拳》中平八的d+13,《幽游白书》中仙水的a+b属这类)
      无敌:自身不存在任何被攻击判定,或者被攻击不会受伤,这个每个游戏定义不同功能也不同。
      架招:又称技返技,和当身有些类似,但架招有时会在出现返技时被一些连续技击溃,而且也有一些特殊的技返技本身也具有攻击判定(草薙京升龙,26A、26C等),但后者多被称为霸体。
      霸体:DNF中常见,指角色受击时只存在硬直而不影响角色继续行动的状态。但当受到超高频率攻击时会被打破(DNF中瞎子的鬼印珠等等)。
      通用类
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  •   先读:意思是预测对手的下一步行动,并作出相应的对策。最简单的先读就是打电脑,多了的时候电脑各个角色的套路你也应该略知一二了(毕竟电脑套路很单一)。
      硬直:是指角色不接受任何输入的时间段,包括防御住对手的攻击时。最简单的例子就是单发重拳重脚后那一段“什么都做不了的”时间。
      气绝/眩晕:较长时间处于不能行动状态,有些角色的特殊技能也能强制使被击对手进入气绝状态(KOF97中坂崎良MAX超杀2626A/C)。
      FRAME(帧数):每帧是1/60秒。一般格斗游戏时间的精确度是以此作单位的,即角色在一秒种内的动作是60个静态图像连接起来的,而这么一连贯起来就是角色的各种动作(八神的下重脚整个动作大概15到20帧)。
      择:指你某一时刻所处的境遇你可以做出多种选择(进攻、防御、回避、连携技等等)。《炫斗之王》中赤炎的26A、A之后便有二择,可以继续按A追加击飞攻击,也可以按B瞬移至对手的身后。
      触壁:指受到攻击强制触到墙(或者地面)后造成的硬直。倒地后一般不可受身。
      体质:指对手每次受到攻击以后后退的幅度,一般跟体型有关。
      安全跳:对手倒地即将起身时小跳攻击,让攻击判定在即将落地之前发出,然后拉住防御,这样如果对手打升龙自己可以防住,也不会因为对手没有升龙而被普通投。难度较大但实战作用也大。
      随着游戏日新月异的更新,术语什么的也会更新。萝卜虽然小有所得,但也没有以偏概全之意,希望有其他大神加以补充。格斗游戏就好比武术一样,需要一些传承和革新的东西,也希望这个领域能有更优秀的作品出现,相信这一天很快就会到来。
    【原创文学组出品】
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