二,能源
三。采矿
采矿依然采用最紧密的采矿布局,达到最高效的采矿速度。如图一所示。
四。加油站
全局采用火车网络运输,有一个比较重要的问题就是,如何给火车供燃料。查找了很多贴吧B站的设计思路,提到用蓝箱来供货,最后我还是倔强的设计了一个加油站。根据真实的加油站结构设计的。有14个站点,可同时给14辆火车添加燃料。在设计火车的循环线路时,可以设计成在上货与卸货完成多次循环后,来加油站停靠10秒左右就可以加满燃料了。
五。实验室的设计
精灵球实验室的设计:一共有7种科技包
上下两个卸货铁路的长度刚刚好可以停靠三辆火车。也就是这一个实验室单元可以同时有6辆火车供货。这样的运输量足够不停的科研使用。
六。原矿冶炼
矿物冶炼单元模块,采用如图的设计。图1是石炉钢炉的设计图,一条产线48个炉子,刚刚好一个黄带的运量。
上面的站台为输入原矿煤矿的站台,可以同时运行三辆火车。下面的站台是输出铁板铜板等的站台。
七,加工单元模块
总结一下目前遇到过的设计问题。以及所有单元模块统一的设计思路。
每一个100*100的工厂单元模块内,由这样的几部分组成。
1.太阳能部分
2.火车系统部分
3.产线加工部分。
第1,太阳能为什么加入每个模块设计,由于火车卸货再分散进入各个传送带是一个比较繁琐的过程,往往占地面积很大。如下面图片所示。所以就缩减了一半的加工产线。这样就可以极大的缩减传送带占用的面积。同时大大降低了火车运送的压力,最主要的是,假设本来有10个单元模块是太阳能模块,10个模块是加工产线模块,那么10个纯太阳能模块周围的铁路肯定是闲置状态,因为太阳能模块没有产品输入输出,也就是说一半基地交通是闲置的。但当将太阳能模块加入其它单元设计时,同样是20个模块大小的布局,却可以利用到所有20个模块的交通网络。这就是将太阳设计进每个单元的目的。
第2,火车部分,可以看到火车是贴着每个工厂的围墙走的,这样可以最大限度的减少铁路系统的占用面积。并且经过特别精心的计算与调整,这一条铁轨可以刚刚号停靠三辆2拖4长度的火车。实测,一半基地内火车运行于供货站与卸货站之间的时间,为一两分钟,这中间卸货和上货各占约20秒。三辆4节火车的同时供货满载速度就是3辆*4节*40格子*每个格子最大叠放量。以铁矿为例就是50的叠放量,就是2万4的运输量。而一个满载黄带每分钟运送15*60=900,红带是1800的运货量。也就是说三辆火车同时运货完全可以满足大部分加工需求。
第3.加工线部分
冶炼线或精灵球。这一部分就是统一规格,方便设计产线和替换。图中红框大小均一致。
游戏初期用的电力系统
原油采集
原油处理
硫磺加工
塑料加工
红板厂
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