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有料!《星球探险家》制作人吴自非专访

日期:2022-10-20 17:13:44栏目:游戏攻略浏览:

国内独立游戏团队 Pathea Games 创始人吴自非,自小移民至美国,这个当年从重庆走出去的小孩如今已长大成人重返故乡,决心留在本土继续自己的游戏事业。吴自非 2010 年归国,2011 年于重庆开始创立独立游戏团队 Pathea Games,在尝试过项目开发并失败后,便开始了 Planet Explorer《星球探险家》的创作。
  •   独立游戏是相对于商业游戏的另一存在,独立游戏与商业游戏没有很明确的区分。一般来说,独立游戏区别于商业游戏最明显的是利益方面,商业游戏在筹划初期就以市场盈利为目的,而独立游戏则从游戏性、可玩性方面为主。本次就来采访 Pathea Games 创始人吴自非,一起来谈一谈独立沙盒游戏《星球探险家》的开发历程。目前,该作正准备于 PC 平台正式发售。
      从挫败中学习并进步
      问:首先我们想了解一下你们的团队是如何组成,项目刚开始时核心成员共有几人?是在怎样的情况之下开始组建的呢?
      吴自非:我们是 2010 年就开始搭建团队的,最开始核心团队只有我一个。最初开始尝试的项目是《Drains》,这个项目做了一年,完成之后觉得其中存在着大量的不足,再加上初期不懂得如何建设团队,最终以失败告终。虽然我们的第一个项目是失败的,但是通过这个项目的过程,我们学到了技术力量是一个游戏的支架。如果没有核心技术,做任何游戏都做不好。所以我们将主要目标放在了拥有核心技术的程序员上。接着,融入当时最好的想法,尽管在技术层面上有难度,我们还是想尝试一下。然后,《星球探险家》的 demo 就出来了,我们当初还觉得挺满意的。并将这个 demo 拿去了 2012 年的旧金山 GDC 上进行了展示,游戏的反馈还不错。同时,因为这个 demo 的展示以及游戏概念,吸引了很多想参与的人,团队因此而逐渐的壮大,也形成了现在的核心团队。往后就是开发团队走上正轨,将《星球探险家》这个项目逐渐的完善。
  •   问:我们都知道独立游戏与商业游戏不同,独立游戏团队的生存相对会比较艰难,是什么原因选择了做独立游戏?
      吴自非:确实从资金支持上来说,独立游戏团队相对于有公司资金支持的商业游戏团队来说生存要困难一些。但是困难的同时也给了我们不少便利,比如不用受资金的控制去做自己不想做的游戏,能够做更大胆的尝试。而且我们能够更加接近玩家,与玩家进行深入中的玩家组成的,大家都想做自己心中好玩的游戏,喜欢我们公司的氛围,所以加入我们。
  •   问:游戏在制作过程中,遇到的难题都有哪些?有没有令您特别印象深刻的状况?
      吴自非:最初立项时,人员很少。在重庆这边招到合适的人员也很难,曾经一度因为缺少人员延误了制作进度,当时很担心项目会因为人手不够而完成不了。直到我们的 demo 在 GDC 上获得好评之后,才解决了人手的问题。
  •   吴自非在小时候就到了国外学习和生活,对于游戏有自己的执着,想为中国的单机游戏行业做点事,所以回到了重庆组建自己的团队。选择重庆作为团队创立地是需要很大的决定才能确立的事情,因为相对于较为游戏产业较为发达的成都来说,重庆的人才资源相当缺乏。所以,《星球探险家》在立项的时候才会遇到了招人难的情况,后来也是在参展了 GDC 2012 才逐渐的完善了团队。
      问:游戏在制作的过程中,考虑受众的时候会顾及哪些方面?
      吴自非:这款游戏主要是面向欧美市场推广的,作为 RPG 游戏我们更希望能做成第三人称模式,这样在游戏过程中的代入感会更强一些,欧美玩家可能更喜欢第一人称的模式。所以,游戏最后兼顾了多种控制模式,也就是说玩家可以根据自己的喜好选择使用第一人称还是第三人称视角来进行游戏。
  •   问:说起沙盒游戏,大多数玩家都会联想到 Minecraft《我的世界》这款游戏,在制作的过程中是否会受到该作启发?相比之下你们的核心竞争力又是什么?
      吴自非:在 08 年的时候就有了《星球探险家》的想法,当时我还就职于 THQ,给 THQ 的制作人提过这个想法,但是他对这类游戏不感兴趣。《星球探险家》最早的想法是做一个基地型游戏,有经营和养成概念的。后来看到《我的世界》出来,受到了他技术的启发,觉得可以把这个引入到游戏中去,所以就形成了现在的《星球探险家》。游戏可以让玩家随意搭建载具,打造武器和盔甲,放到现在来说都还算是比较新的元素,更别说在当时了。因为我们觉得这个会很好玩,所以就确立了这个项目。游戏采用的是 smooth voxel,这和《我的世界》不一样,搭建大面积的地形、建筑等,会相对方便很多。另外,我们有完整的故事剧情,玩家可以像玩 RPG 一样去玩《星球探险家》。
  •   问:《星球探险家》从开发至今已有数年时间,在制作的技术上都有过哪些调整呢?新的技术对于开发进度又有什么影响?
      吴自非:在项目初期,游戏的地形生成算法是完全基于 CPU 计算的,发现生成速度满足不了游戏需求,就基于 OpenCL 重写了算法。后来因为有玩家反馈 OpenCL driver 没有正确安装而导致游戏不能运行,于是又开发了基于 CPU 多线程的地形生成算法。另外,在 alpha0.87 版本之后,我们把游戏引擎从 unity4.3 升级到 unity5 ,整个游戏代码都进行了重构,许多 shader 都重写了,随机地形算法也多番调整,项目也因此延后了 1 年多。
      不少玩家在发现《星球探险家》是国人制作的时候,都表现出一脸惊讶的表情。这也不奇怪,因为主初次接触的时候,游戏的画面表现都比当时的国产游戏更为精良,加上游戏是英文版的,所以一般都会认为是国外的游戏。事实上,《星球探险家》立项的时候就已确定了面向的市场是欧美市场,这其中也与《Drains》的开发经历有关。
  •   后续发展与未来展望
      问:《星球探险家》后续会以怎样的形式增加新内容?
      吴自非:我们后面会以 DLC 的方式继续《星球探险家》这个 IP 的研发,预计会在 2018 年的时候以资料片形式放出抢先预览版。
      问:在完成《星球探险家》后,下一个目标是什么?仍然是沙盒类,还是会挑战其它类型?
      吴自非:我们现在已经拥有好几个项目组了,除了沙盒游戏外,我们也在尝试其他类型的游戏,比如 RPG,冒险解谜,探索类游戏等,这些开发中的游戏最快的预计在明年上半年就会与大家见面。当然,沙盒游戏仍然是我们的主要方向,我们在沙盒游戏的制作过程中沉淀了很多核心技术,而且可以将这些技术都应用到我们其他正在开发的游戏当中。同时也会有新的沙盒游戏在 2018 年推出,这款游戏在沙盒技术方面将是世界范围内领先的技术。
  •   问:《星球探险家》会考虑推出 VR 版吗?怎么看待 VR 产品的发展?
      吴自非:我们已经有一个项目组在做 VR 游戏了,这个游戏会在今年年底的时候在 SteamVR 上发布。VR 是很好的技术,可以让玩家有非常直观的沉浸式体验,这对于展现游戏有很大的帮助。但是现在体验好的 VR 设备还过于笨重,不便于携带,而轻便的手机眼镜 VR 设备的表现力还不够。VR 产品的发展要依赖于 VR 设备的发展,设备发展得更快,好的 VR 内容也会更多的。
  •   问:自 2014 年 3 月开始,《星球探险家》就已在 Steam 平台上开始发售抢先版,到目前为止已售出多少份?正式发售的时候有什么预期目标?
      吴自非:目前《星球探险家》在 Steam 上销售的 EA 版本已经超过 27 万份了,我们打算在 10 月 16 日发售正式版本。正式版上线后,我们希望之前玩过我们体验版的玩家都回来,重新体验一下正式版与之前版本中不一样的地方。游戏的预期销售量倒没有特定是多少,现在的销售量我们已经很满意了,当然卖得越多对公司的发展更有帮助。
  •   问:怎么看待正版游戏在国内的状况以及当下的游戏环境?会在国内重点宣传《星球探险家》吗?
      吴自非:国内玩家的正版意识正在逐渐增强,这从 Steam 最近半年来在国内的成绩就可以看得出来。而且越来越多的人在玩久了网游后,也会有一些人重新回归单机游戏的怀抱,这就是我们的机会。目前在国内方面已经和达成合作,正式版上线将由代理国内的发售。到时候会有很多宣传的,希望国内玩家有玩过我们游戏盗版的,如果喜欢这个游戏,能购买一份正版来体验一下多人游戏。
  •   问:除了 Steam 平台外,您们还有和其它发行渠道合作吗?它们之间又有什么差别呢?
      吴自非:我们目前除了 Steam 平台外,还和 SONY、微软都有合作意向,接下来会在 PS 平台和 XBOX 平台推出我们的游戏。他们都是很好的平台,拥有庞大的玩家群体,希望我们做的游戏能够得到这些平台玩家的喜爱。和 Steam 相比,PS 和 XBOX 平台玩家喜欢更激烈和刺激的游戏,我们接下来推出的游戏也会针对这些玩家做开发。
  •   《星球探险家》在 Steam 上销售 27 万份中,绝大多数都是来自于欧美的玩家,证明这款游戏相当的适合老外的胃口。为什么《星球探险家》在国外这么吃香,而在国内却少有关注呢?当然,这也跟吴自非有着莫大的关系,他自小在美国长大,熟悉欧美游戏,还曾任职于 THQ。即使是身处重庆,却是一个面向欧美市场的团队,与我们所知的欧美独立工作室区别不大,再加上 Pathea Games 这个团队更在意游戏是否“好玩”。
      最后,祝愿《星球探险家》正式版的发售取得好成绩,也希望国内的单机游戏环境越来越好,玩家的版权意识增强,这样才会有一个良好的环境,培育出更多的国产精品。
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